El mercado de los videojuegos

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Dic
17

Si bien este artículo puede no estar relacionado con la dinámica del juego Dota 2, sobre todo con la emoción de ganar una partida con un perfecto “Voltis” y con mega creeps en contra, debería interesarte cuál es el entorno del Sector de Videojuegos al cual pertenecemos. En palabras simples, todo gamer que se respete, debería poder sostener una conversación sobre lo que significan los e-sports, al menos desde una perspectiva de ingresos o tamaño de mercado.

Pero vayamos por partes, y sobre todo por lo que más nos apasiona. En agosto de este año, con un prize pool superior a los US$ 20 millones, el torneo de Valve The International 2016 de Dota 2, significó uno de los mayores premios de la historia para un torneo de videojuegos en el mundo, lo cual marcó un hito y un reto a superar para torneos iguales y/o similares, pero ¿Cuánto es suficiente y cuáles serían las perspectivas a futuro para este importante sector económico?

Según información de Newzoo, los ingresos anuales del mercado mundial de videojuegos superarán los US$ 99 mil millones el 2016 (aproximadamente el 50% del producto bruto interno [1] del Perú), en donde China representa el mercado más grande con ingresos superiores a los US$ 24 mil millones, seguido por Estados Unidos con US$ 23 mil millones y Japón con US$ 12 mil millones. Dos países de América Latina, Brasil y México, se ubican en la 12 y 14 (US$ 1 274 y US$ 1 125 millones respectivamente) posición del top 20 de países con mayores ingresos. Cabe notar, que en esta categoría ingresan tanto Videoconsolas, como PC, Smartphones y otras plataformas similares.

No solo Dota se hace cada vez más grande: la industria de los videojuegos no hace sino solidificar su posición en la economía internacional

De otro lado, de acuerdo a un informe de ESA [2], solo en Estados Unidos las ventas relacionadas con la industria de videojuegos alcanzaron un valor de USD 23,5 mil millones el 2015, en donde más del 60% de la población juega algún video juego (155 millones de personas), siendo los Smartphones uno de los dispositivos más utilizados.

Lo anterior refleja el avance natural de una industria en rápido crecimiento, sin embargo debemos tener presente que este sector ha experimentado un auge sin precedentes con la llegada al mercado de dispositivos móviles de fácil movilidad, lo cual, probablemente, no hubiera sido posible con una PC o consola de videojuegos, principalmente por temas de portabilidad, un reto que sin duda tendrá que afrontar Valve con Dota 2 en el futuro.

Si bien en la actualidad, seguramente a nadie de la comunidad de Dota 2 le pueda parecer razonable que el juego tal como lo conocemos, pueda formar parte de un dispositivo distinto al de PC, no debería resultarnos extraño que este se adapte a los cambios tecnológicos que vengan en adelante. Después de todo, la evolución es una constante, sin embargo, los cambios deben satisfacer a la siempre exigente comunidad.

Uno de los cambios tecnológicos más importantes que afectará, seguro de manera positiva, a la industria de los videojuegos, es la introducción de la Realidad Virtual, la tecnología del futuro (según expertos, la industria de realidad virtual podría generar más de US$ 150 mil millones de ingresos para el año 2020).

Valve ya tiene planes serios de implementar la Realidad Virtual en Dota 2

Esta tecnología no solo estará al servicio del ocio, sino, sus aplicaciones serán tan diversas que podremos interactuar con lo cotidiano, además de educación, salud, ambiente, turismo, servicios inmobiliarios, etc., y es que la realidad virtual podría significar un antes y un después de todo lo que conocemos actualmente en materia de videojuegos, su imaginación es el límite para observar todas las posibles opciones de su aplicación.

De lo anterior, por ejemplo, no sería para nada descabellado, pensar que algún día la tecnología en este campo avance a tal punto, de que nosotros nos convirtamos en los héroes de Dota 2, y podamos utilizar todos los skills del hero dentro de un ambiente de realidad virtual, en donde mi favorito como siempre, sería el gran Axe ¿Qué héroe de Dota 2 representarías bajo este supuesto?

Regresando al principio de esta nota, vemos que en materia de videojuegos, mucho no es suficiente, ya que la evolución de la tecnología aplicada a esta industria, de seguro nos traerá sorpresas en el futuro. Lo que no me sorprende en nuestra siempre divertida comunidad, es ver cinco carry en un party. Cosas del Dota 2.

[1] Producto Bruto Interno (PBI), es el valor monetario de la producción nacional de bienes y servicios que genera el país en un periodo de tiempo determinado, medido por lo general en un año calendario.

[2] ESA. Entertainment Software Association (http://www.theesa.com/)